انیمیشنهای AI در یک سال ۲۰ میلیارد تولید کردند، اما ۹۰٪ ضرر میکنند: در ۲۰۲۶ پول واقعاً به جیب چه کسی رفت؟

انیمیشنهای AI در یک سال ۲۰ میلیارد تولید کردند، اما ۹۰٪ ضرر میکنند: در ۲۰۲۶ پول واقعاً به جیب چه کسی رفت؟
Richardsonدرامای کمیک با AI در یک سال ۲۰ میلیارد تولید کرد، اما ۹۰٪ افراد در ضرر هستند: در ۲۰۲۶ پول واقعاً به جیب چه کسی میرود؟
در سال ۲۰۲۵، درامای کمیک با AI در عرض تنها یک سال از نزدیک به صفر به حدود ۲۰ میلیارد رسید؛ با ۶۴.۳ میلیارد بار پخش در سال و رشد ۱۲ برابری در گردش مالی. در اوایل ۲۰۲۶، تعداد عناوین درامای کمیک با AI که در یک ماه منتشر میشد به سطح دهها هزار رسید و مقیاس عناوین در حال پخش به نزدیک ۱۳۰ هزار عنوان رسید؛ این پتانسیل رشد شدید کل بازار درامای کوتاه است.
اما در این صنعت یک حقیقت تلخ وجود دارد که با این اعداد درخشان هیچ تناسبی ندارد: ۹۰٪ شرکتهای غیربرتر در ضرر هستند یا فقط زحمت میکشند. ماهانه چند هزار یوآن هزینه برای ابزارها خرج کردن و انبار کردن دهها عنوان به امید اینکه یک موردشان انفجار فروش داشته باشد، واقعیت اکثر افراد در این موج است. در سهماهه اول ۲۰۲۶، تعداد تولیدکنندگان فعال داخلی درامای کمیک با AI از ۱۲۱۶ شرکت مستقیماً به ۶۹۸ شرکت سقوط کرد؛ یعنی یک کاهش شدید ۴۲ درصدی در یک فصل و خروج بیش از ۴۰٪ تیمها از بازار.
پول در «بلد بودن تولید ویدیو با AI» نیست؛ این سد جریان تا کف زمین پایین آمده است. پول در سه نقطهای است که روزبهروز بیشتر نادیده گرفته میشوند: صنعتیسازی خط تولید، بهرهبرداری از سهمبندی پلتفرمها، و هدفگیری بازار مصرفکننده و بازارهای خارجی که کسی در آنها رقابت نمیکند. این مقاله به شما یاد نمیدهد که «چگونه شروع کنید» (این کار مقدمههای آموزشی است)، بلکه فقط به یک سوال تکاندهندهتر پاسخ میدهد: بعد از شروع، چرا ۹۰٪ افراد در ضرر هستند و بقیه پول را چه کسی به جیب زده است؟
ابتدا این بازار را بهدرستی ببینید: فقط ۲۰ میلیارد نیست
ابتدا ابعاد بازار را روی میز بگذاریم و به اعدادی که نادیده گرفته شدهاند دقت کنیم.
- دو برابر شدن بازار: در سال ۲۰۲۵، حجم بازار درامهای کمیک به نزدیک ۲۰۰ میلیارد یوآن میرسد (بر اساس دادههای DataEye و هرروز اقتصاد؛ و بر اساس آمار AiMedia، ۱۸۹.۸ میلیارد یوآن با رشد ۲۷۶.۳ درصدی سالانه). در طول سال، این آثار ۶۴.۳ میلیارد بار پخش شدند و درآمد ۱۲ برابر شد. پیشبینی میشود در سال ۲۰۲۶ این رقم به ۲۲۰ الی ۲۴۳.۶ میلیارد یوآن برسد و نیمی از رشد کل صنعت درامهای کوتاه را به خود اختصاص دهد؛ کاربران نیز از ۱۲۰ میلیون به ۲۸۰ میلیون نفر افزایش مییابند.
- فروپاشی هزینهها: هوش مصنوعی کل چرخه تولید درامهای کمیک را در دست میگیرد؛ راندمان تولید بیش از ۸۰ درصد افزایش مییابد، زمان تولید به یکسوم کاهش مییابد و هزینه ساخت هر دقیقه از حدود ۲۰۰۰ یوآن در روش سنتی به حدود ۴۰۰ یوآن سقوط میکند. در گذشته، ساخت یک انیمیشن کوتاه به تیم ۵۰ نفره طی دو ماه و هزینهای بیش از یک میلیون یوآن نیاز داشت؛ اما امروز یک نفر تنها در چند روز میتواند محصول نهایی را تحویل دهد.
- اما در همین حال، نرخ موفقیت وایرال تنها ۰.۱۶٪ است: در سال ۲۰۲۵، مجموعاً ۶۰۹۴۶ عنوان درام کمیک عرضه شد که تنها ۹۶ عنوان از مرز ۱۰۰ میلیون بازدید عبور کردند. مضامین بهشدت در ژانرهای فانتزی، معمایی، سفر در زمان و تولد دوباره متمرکز شدهاند و کاربران از این تکرار خسته شدهاند.
آنچه خطرناکتر است، تغییر قوانین است. از سال ۲۰۲۶، بررسی و تدوین سلسلهمراتبیِ میکرودرامها بهشدت سختگیرانهتر میشود: تولیدات زیر ۱۰۰ میلیون یوآن توسط خود پلتفرم بررسی و ثبت میشوند، بین ۱۰۰ تا ۳۰۰ میلیون یوآن باید به اداره رادیو و تلویزیون استانی ارجاع داده شوند و بالای ۳۰۰ میلیون یوآن به اداره کل رادیو و تلویزیون ارسال میگردند؛ دوره بررسی ۷ تا ۱۵ روز کاری به طول میانجامد. ضمناً «آییننامه مدیریت و توسعه میکرودرامها» نیز از ۱ سپتامبر رسماً اجرایی میشود. آن رویه قدیمیِ تیمهای کوچک، تولید سریع، محتوای بیکیفیت برای سوار شدن بر ترندها و انبوهسازی برای انتشار، قطعاً قطع شده است.
نتیجه در یک جمله: دوران بیقانونی و ابتدایی تمام شده؛ نه اینکه فرصتی نباشد، بلکه مخاطبِ فرصت عوض شده است. از «دانستنِ تولید ویدیو با AI» به «دانستنِ انتخاب موضوع، اجرای سیستم و انتخاب پلتفرم» تغییر رویه دادهایم.
جایگاه اول: برپاییِ ظرفیت تولید صنعتی، نه صرفاً تولید یک ویدیو
در این موج، پول واقعی را کسی نمیبرد که «یک ویدیوی AI تولید میکند»، بلکه کسی که «موادِ وایرال را پیدا میکند و بهصورت صنعتی و مستمر تولید مینماید». اولی مهارت دستی است، دومی کارخانه است. مهارت دستی توسط ابزارها دموکراتیز و تضعیف میشود؛ کارخانه است که خنداق دفاعی (moat) واقعی را میسازد.
صنعتیسازی به زبان ساده یعنی تبدیل زنجیره «سناریو → شخصیت → استوریبورد → ویدیو → ترکیب نهایی» به یک خط تولیدِ قابلاستفاده مجدد؛ خروجی هر مرحله ورودی مرحله بعد است و شخصیت از اولین فریم تا آخرین فریم، همان چهره را دارد.
بزرگترین فرصت برای کالبدشکافی، LumenX Studioِ متنبازِ آلیبابا است (با لایسنس MIT و مخزن alibaba/lumenx). این ابزار کل خط تولید صنعتیِ مانگا-دراما را — از استخراج دارایی، تعیین سبک، تولید دارایی، فیلمنامه و استوریبورد گرفته تا تولید ویدیوی استوریبورد — در یک پلتفرم واحد گرد آورده است. برای تحلیل فیلمنامه به Qwen متکی است، برای تولید تصویر و ویدیو از Wanx استفاده میکند، صداگذاری را CosyVoice بر عهده دارد و حتی امکان اتصال به مدلهای پیشروی ویدیو مانند Kling، Vidu و Seedance را هم فراهم کرده است. بهزبان ساده: تمام آن آدرسدهیِ بیوقفه بین سایتها و ابزارهای مختلفِ بین «شروع از صفر» تا «خروجیِ یک فیلمِ آمادهی پخش» را گرفته و تبدیل به یک خط تولیدِ یکپارچه کرده است.
گرم بودنِ خودِ بازار ابزارها هم میتواند نشانهی خوبی باشد. بهگفتهی هوشیو، پلتفرم یکپارچهی تولید درامای کوتاه «Youxi AI» در ژانویه ۲۰۲۶ راهاندازی شد، در تنها ۵ روز ۱۳ هزار خالقِ محتوا به آن هجوم آوردند و درآمد ماه اولِ آن معادل ARR بیش از ۳۶ میلیون یوآن بود. فروشندگانِ بِیل و کلک در حال چاپ پول هستند؛ این یعنی طلاجوها هنوز دستهدسته میتازند.
خودت باید اجرا کنی و این ترفند صنعتیِ بارها تأییدشده را به خاطر بسپار: اول تمام استوریبوردها را با storyboard مشخص کن و بعد به مدل ویدیویی بده تا تولید کند، نه اینکه مستقیماً از سناریو ویدیو بسازی. طبق گفته چندین خالق کمیکهای ویدیویی AI، تولید مستقیم ویدیو از روی سناریو، نرخ ضایعات را به حدود ۶۰٪ میرساند؛ اما اگر ابتدا از storyboard عبور کنی و بعد تولید کنی، این رقم به حدود ۱۵٪ کاهش مییابد. کلید این کار آن است که اولین فریم را با سادهترین ترکیببندی به عنوان نقطه اتصال (Anchor) انتخاب کنی تا به عنوان مرجع برای تمام فریمهای بعدی عمل کند. این ترفند، در عمل یعنی قطع کردن بیش از نیمی از هزینههای تولید محتوا.
شرکتهای برتر دقیقاً با همین سیستمِ تولیدِ انبوه، احتمال خلق اثرِ پرفروش را بالا میبرند: شرکت «酱油文化» (Jiangyou Wenhua) در عرض یک سال تعداد کارمندانش را به بیش از هزار نفر رساند، تولید ماهانهاش از مرز صد اثر گذشت و درآمد ماهانهاش به حدود ۵۰ میلیون یوآن رسید؛ شرکت «灵矩动漫» (Lingju Dongman) از ۳۰ نفر در زمان شروع پروژه در می ۲۰۲۵ به نزدیک ۸۰۰ نفر گسترش یافت، تولید ماهانهاش از ۲ تا ۳ اثر به ۵۰ تا ۷۰ اثر در پایان سال رسید و هدفش مستقیماً تولید ۱۵۰ اثر در ماه است. شما بهعنوان یک فرد نمیتوانید با آنها در زمینه «کمیت» رقابت کنید، اما میتوانید در زمینه «دقت و کیفیت تکاثر» بدرخشید. این دقیقاً به موقعیت دوم متصل میشود.
موقعیت دوم: سهمِ درآمدِ پلتفرم را ببلع، بدون اتکا به خرید ترافیک یا جذب مستقیم مخاطب
در دوران درامهای کوتاهِ پولی، بیشترِ گردش مالی مستقیماً به جیبِ خریدارانِ ترافیک میرفت. در سال ۲۰۲۶ این وضعیت تغییر کرد: مدل رایگان بههمراه تقسیم درآمد به جریان اصلی تبدیل شد و پلتفرمها برای تضمینِ تقسیم درآمدِ محتوای خوب، با یکدیگر رقابت را شروع کردند. دیگر نیازی نیست پولی برای خرید ترافیک خرج کنی؛ فقط اثرت را به پلتفرم عرضه کن. اما پیششرط این کار «محتوای خوب» بودن است و دقیقاً به همین دلیل است که ۹۰٪ از ظرفیتهای تولیدِ کمquality حذف شدند.
برای درک حجم واقعیِ تقسیم درآمد، به چند داده عمومی توجه کنید:
- Hongguo Dramas (متعلق به اکوسیستم ByteDance): در فاصله سه ماهه از اوت تا اکتبر ۲۰۲۵، سهم تقسیم درآمد فیلمنامهها از مرز ۱۸۹ میلیون یوآن گذشت و یک استودیوی فیلمنامهنویسی سطح اول، به تنهایی بیش از ده میلیون یوآن سهم دریافت کرد. حداقل تضمینشده ۴۰ تا ۲۰۰ هزار یوآن و حداکثر ۴۰ درصد سهم درآمد (در کل چرخه حیات) است؛ مدل درآمدی آن بر پایه “۷۲ ساعت ترند با热度 بالا + ۱۸ ماه دم بلند” بنا شده است. کاربران فعال ماهانه اپلیکیشن Hongguo حدود ۲۴۰ میلیون نفر است (طبق گزارش QuestMobile).
- Douyin: طرحهای “Starlight” و “Chenxing” برای محتوای درامهای کمیکمحور، ۹۰٪ تا ۹۵٪ سهم درآمد در نظر گرفتهاند؛ برخی پروژههای اقتباسی IP حتی از ۵۰٪ حمایت اضافی نیز بهرهمند میشوند و درآمد یک اثر منفرد از ۶ میلیون یوآن عبور کرده است.
- Yuewen: در نیمه اول سال، بیش از ۱۰۰۰ رمان اینترنتی را به درام کمیکمحور تبدیل کرد و درآمد حاصل از درامهای کمیکمحور مبتنی بر AI در نیمسال از مرز ۱۰۰ میلیون یوآن گذشت؛ اپلیکیشن رمان Tomato نیز بیش از ۶۰۰۰ اثر را برای فرآیند اقتباس به درام کوتاه وارد کرده است.
- Kuaishou: برنامهریزی سال ۲۰۲۶ شامل سرمایهگذاری ۸۰۰ میلیون یوآن برای تقسیم درآمد متنوع، ۲۰۰ میلیون یوآن پول نقد برای انکوباسیون آثار باکیفیت و ۱ میلیارد یوآن ترافیک اختصاصی به عنوان تشویق است.
آنچه این مکانیزم برای افراد به دنبال درآمدسازی به معنای واقعی کلمه یعنی این: دیگر نیازی نیست روی تواناییتان برای جذب ترافیک قمار کنید؛ شرط جدید شما این است که “آیا محتوای شما میتواند از سد سختگیرانه کیفیت پلتفرم عبور کند یا نه”. اگر نتوانید عبور کنید، ۱۰ اثر بیکیفیت دقیقاً برابر با صفر است؛ اما اگر عبور کنید، یک اثر میتواند ۱۸ ماه از دم بلند آن برای شما درآمدزایی کند.
موقعیت سوم: ورود به حوزههایی که کسی در آنها رقابت نمیکند: سازندگان C-end، اکسپورت محتوا، و موضوعات نیچ
خودِ اهالی صنعت اعتراف میکنند: انیمیشنهای کمدی و انیمیشنهای متحرک در حوزه B به یک دریای سرخِ بهشدت رقابتی تبدیل شدهاند، اما «در حوزه خالقان محتوای C و تولیدات سطحبالا (درامهای کلاس S، ترکیب AI + بازیگر واقعی) اصلاً رقابتی نیست»؛ نیروی کارِ چندتخصصه حداقل تا سه سال آینده هم اشباع نخواهد شد. هرجا رقابت نباشد، همانجا فرصت است.
جهانیشدن (خروج به بازارهای جهانی) بزرگترین مزیتِ بدونرقابت است. AI نهتنها هزینههای تولید را بهشدت کاهش داد، بلکه در همان گام، بزرگترین سردردِ گذشته برای جهانیشدن درامهای کوتاه، یعنی مشکل ترجمه را هم حل کرد؛ زمان دوبله و ترجمه از ۳ روز به ۴ تا ۵ ساعت فشرده شد و هزینهها ۹۰ درصد کاهش یافت. حجم بازار بهسرعت در حال بزرگشدن است: طبق دادههای DataEye، بازار درامهای کوتاهِ مبتنی بر AI در خارج از کشور در سال ۲۰۲۵ حدود ۱۰۰ میلیون دلار آمریکا خواهد بود و پیشبینی میشود در سال ۲۰۲۶ به ۶۵۰ میلیون دلار برسد (رشد ۶ برابری سالانه). آمریکا بزرگترین گاو شیرده است و بیش از ۴۰ درصد از درآمد خریدهای درونبرنامهای درامهای کوتاه در خارج از کشور را تأمین میکند؛ تمایل به پرداخت برای هر قسمت در این بازار حدود ۶ برابر سایر بازارهاست. در همین حال، آسیای جنوب شرقی، آمریکای لاتین و خاورمیانه سریعترین بازارهای در حال رشدِ نوظهور هستند. هرکس زودتر با استفاده از AI یک درامِ خوب را به دهها زبان ترجمه و پخش کند، زودتر از همه سهمش را از این موج میبرد. همین حالا اقدام کن!
یک نمونهٔ بهشدت ارجاعدادهشده: در آوریل ۲۰۲۶، یک مینیسریال کوتاهِ ساختهشده با AI توسط یک خالق چینی به نام «انتقام ایرانی» (波斯复仇记) روی پلتفرم برونمرزی YourChannel عرضه شد و ظرف ۷۲ ساعت حدود ۵۰۰ هزار دلار GMV (حدود ۳٫۶ میلیون یوان) ثبت کرد؛ پلتفرم ۹۰٪ سهمِ خالق را اختصاص داد. اثر و پلتفرم هر دو قابل بررسیاند (گزارشهای بازنشرشده از سوی چند رسانه و دادههای خودگزارشدهی پلتفرم؛ ممیزی مستقلِ شخص ثالث انجام نشده) و بهگفتهٔ منبع، هزینهٔ تولید تنها حدود ۳٬۰۰۰ یوان بوده است. درستیِ اعداد را خودت بسنج، اما اهرمِ «هزینهٔ پایین + برونمرزیسازی چندزبانه» واقعی است؛ این یک مسیر قطعی است.
زیرژانرهای خاص، روزنهٔ دیگری است که هنوز اشباع نشده. طرح «Guo Ran» از Hongguo برای انواع کمیاب مثل موضوعات واقعگرایانه، فرهنگ منطقهای و نوآوری در «گو-یان» (عاشقانهٔ باستانی)، تا ۳۰٪ سهمِ اضافه میدهد. به عبارت دیگر، پلتفرم با پول دارد تو را از دریای سرخِ همگونگیِ «فانتزی/معمایی/سفر در زمان/تولد دوباره» بیرون میراند.
این سه جایگاه، «یکی از سه» نیست؛ رویهم انباشته میشوند: ظرفیت صنعتی پایه است، سهمِ پلتفرم变现 است، و جایگاهِ اشباعنشده انتخابِ موقعیت است. اما در شروع، اول یک مورد را تا انتها پیش ببر؛ سهتا را همزمان نگیر.
یک فهرستِ صادقانه برای شروع
بدون موعظه، چند گامِ قابل اجرا برایت مینویسم:
۱. محتوای کمکیفیت انبار نکنید. نرخ وایرال شدن فقط ۰.۱۶٪ است؛ ده اثرِ بیکیفیت بهاندازهٔ یک اثرِ صیقلخورده نمیارزد. اول یک اثر بسازید که از بازبینی پلتفرم عبور کند و به درآمد تقسیمی برسد، بعد سراغ تولید انبوه بروید.
۲. ابزار را از متنباز شروع کنید. LumenX Studio، Huobao Drama و Toonflow همگی متنباز و قابل استفادهٔ تجاری هستند. تازهکارها با خط فرمان نجنگید؛ اول نسخهٔ ابری یا دسکتاپ را بیازمایید. مثلاً Toonflow پکیج نصب دسکتاپ دارد؛ با دابلکلیک اجرا میشود.
۳. در فرآیند روی ثبات شخصیتها تعصب کنید. سناریو را با DeepSeek بهصورت ساختاریافته تولید کنید (لایهٔ شخصیتپردازی حیاتی است؛ آنقدر دقیق باشد که مستقیماً برای تولید تصویر قابل استفاده باشد). اول عکس نهایی شخصیت را بسازید و تثبیت کنید. تمام استوریبورد را پیش از تبدیل تصویر به ویدیو مشخص کنید (نرخ ضایعات از ۶۰٪ به ۱۵٪ افت میکند). در نهایت با CapCut مونتا و با AI صداگذاری کنید.
۴. موقعیت را از دریای سرخ دور کنید. خروج به بازارهای خارجی (آسیای جنوب شرقی/آمریکای لاتین) یا درآمد تقسیمی Hongguo را در اولویت قرار دهید. موضوعات واقعگرایانه/محلی/تاریخی-عاشقانه و سایر زیربخشهای دارای پاداش تقسیمی را انتخاب کنید؛ با شیفانتزی و سفر در زمان نجنگید.
۵. آبونمان ماهانهٔ ابزار را دقیق حساب کنید. تولید ویدیو و تصویر باکیفیت اعتبار Jimeng و Kling یا هزینهٔ API Tongyi Wanxiang را میبلعد. اگر جدی کار کنید، هزینهٔ ماهانه از چند صد تا چند هزار طبیعی است؛ فریب شعار «یککلیک AI، ماهی دههزار دلار» را نخورید. اول یک اثر را تا انتها و سودآور اجرا کنید، بعد سراغ مقیاس بروید.
دوران چماقدستی تمام شد؛ فرصت صاحب عوض کرد
بازار ۲۰ میلیاردی واقعی است و اینکه ۹۰٪ در حال ضرر کردن هستند هم واقعی است. اینکه این دو موضوع همزمان برقرارند، دقیقاً نشان میدهد که پولِ این موج دیگر چیزی نیست که با «بلد بودنِ استفاده از ابزار» بتوان آن را از زمین برداشت؛ بلکه فقط نصیب کسانی میشود که «انتخابِ موضوع را بلدند، سیستمهای صنعتی را میدوند، پلتفرمِ تقسیم سود را درست انتخاب میکنند و سراغ جایگاههایی میروند که کسی در آنها رقابت نمیکند».
پنجرهٔ فرصت هنوز باز است، اما متعلق به کسی است که حاضر است یک مجموعه را آنقدر صیقل دهد تا به مرحلهٔ تقسیم سود برسد؛ نه کسی که دهها مجموعهٔ بیکیفیت انبار کند و روی محبوب شدنِ یک شبه قمار کند.









